Creatieve destructie en de nieuwe digitale economie Willem De Meulenaer ~ Analist


Oktober 2017 - Kasteelplein Street Journal


Solar_1_19_3

'Nieuwe' technologiebedrijven

Dat beleggers de ‘nieuwe’ technologiebedrijven, genre Facebook, Amazon en Apple soms met argusogen bekijken is begrijpelijk. Het risico bij dergelijke bedrijven is aanzienlijk aangezien niemand weet welke technologieën de bovenhand zullen krijgen in de toekomst. De opkomst (of ‘creatie’) van een hele reeks nieuwe technologieën en techbedrijven zal de ondergang (of ’destructie’) van een aantal andere bedrijven inluiden. En dat zowel binnen, maar ook vooral buiten de techsector. Zelfs als u als belegger totaal geen interesse hebt om te beleggen in de techsector omwille van het hoge risico, volgt u de evoluties binnen die sector daarom maar beter op de voet op. Nieuwe technologieën bieden trouwens ook soms kansen voor klassieke sectoren, meestal in de vorm van efficiëntieverbeteringen.

E-commerce

Een eerste duidelijk voorbeeld van de creatieve digitale destructie is de opkomst van e-commerce. Online shoppen biedt tal van voordelen: het is eenvoudig want je kunt van een afstand en via verschillende media shoppen, het assortiment is doorgaans een pak groter dan in de winkel, en alles wordt netjes aan de deur afgeleverd. Amazon speelt op dat vlak duidelijk een voortrekkersrol. Eén van de gevolgen is dat de klassieke distributiekanalen steeds meer onder druk komen te staan. Klassieke winkelketens – met een fysieke aanwezigheid in veel steden en de bijbehorende zware kostenstructuur – hebben het dan ook steeds moeilijker om zich te handhaven in deze e-commerce-omgeving. Ook voor vastgoedvennootschappen met veel winkels in portefeuille is het oppassen geblazen. Met de overname van distributeur Whole Foods in de VS, legt Amazon nu ook het vuur aan de schenen van pakweg een Ahold Delhaize. Op korte termijn zal de impact wellicht beperkt blijven, maar aandeelhouders van Ahold Delhaize volgen die evolutie maar beter goed op. Een (potentieel) grote, nieuwe concurrent in een markt waar de concurrentie al moordend is, kan gemist worden als kiespijn. Een winnaar van al dat e-commerce-geweld is natuurlijk Bpost, dat een immer stijgend aantal pakjes mag afleveren. Al is de digitale creatieve destructie voor Bpost duidelijk een tweesnijdend zwaard: de klassieke brievenpost wordt immers in sneltempo overbodig gemaakt door het e-mailverkeer. En wat als je in de toekomst bij de ‘Amazonsupermarkten’, waar je toch elke week langsgaat voor boodschappen, ook meteen al je pakjes zelf gaat afhalen?

4eecdeb96af9f015d451c70b981d9ae915748839
downloadCorporateAsset5

Netflix/Disney

Een ander interessant voorbeeld van de creatieve digitale destructie is de verandering van de manier waarop we televisie kijken. Vooral in de VS worden in sneltempo de klassieke kabelabonnementen opgezegd, ten voordele van onder andere een Netflixabonnement (via internet). Het oude model waarbij iedereen op hetzelfde moment naar hetzelfde programma keek, met de nodige reclame tijdens de pauzes, is voorbijgestreefd. Disney moet met lede ogen aanzien hoe klanten in vrij grote getale hun (voor Disney zeer winstgevende) kabelabonnementen opzeggen. Dus is Netflix de grote winnaar. Of niet? Disney besliste onlangs de samenwerking met Netflix stop te zetten en zijn ‘content’ (films, reeksen …) zelf direct naar de klant (proberen) te brengen. Disney heeft immers bijzonder aantrekkelijke content in portefeuille. Het is eigenaar van alle Disney-films, Star Wars-films, Marvel, bezit de rechten van veel Amerikaanse sporten  …  Maar is momenteel nog te veel gefocust op een verouderd distributiekanaal (kabel-tv). Netflix daarentegen beschikt over een bijzonder aantrekkelijk distributiekanaal (via internet), maar beschikt over een nog te beperkte content. De macht ligt logischerwijs bij de partij die de meest interessante content kan aanbieden. Het is dan ook geen verrassing dat Netflix uit alle macht probeert nieuwe content (eigen reeksen bijvoorbeeld) aan te maken. De strijd tussen Disney en Netflix is dus nog niet beslecht. Zowel Amazon als Facebook hebben trouwens plannen om ook ‘content’ te maken.

"Zelfs voor wie er niet in wil investeren, is het cruciaal om de ganse evolutie in de techsector op de voet te volgen."

Willem De Meulenaer - Analist

Reclamewereld

Eén en ander heeft ook zo zijn gevolgen voor de reclamewereld. Doordat we veel minder tv-kijken op de klassieke manier, is de betalingsbereidheid voor tv-reclame fors gedaald, onder andere bij bedrijven zoals Procter&Gamble, Nestlé en Kraft Foods. Facebook en Alphabet (Google) daarentegen zijn gigantisch populair geworden en trekken dan ook het grootste gedeelte van het digitale advertentiebudget naar zich toe, wat hen een grote onderhandelingsmacht geeft. Dat is minder goed nieuws voor pakweg een WPP of Publicis. Recent doken er dan weer vragen op bij de efficiëntie van digitale reclame. Procter&Gamble verlaagde alvast opnieuw zijn budget voor digitale advertenties.

kraftlogolarge
Elise_Splash

De nieuwe vrijetijdseconomie en haar lange tentakels

Tot pakweg één à twee decennia terug, speelden we als kinderen met speelgoed en keken we naar series en films op (kabel-)tv. De tijdsbesteding van de nieuwste generaties kinderen en volwassenen is grondig gewijzigd. Heel wat tijd wordt doorgebracht met de smartphone, de tablet of de (spel)computer in de hand om spelletjes (of games) te spelen. Opvallend is ook de enorme hoeveelheid filmpjes die bekeken wordt op het internet.

In eerste instantie heeft deze nieuwe vrijetijdseconomie zijn weerslag op de traditionele speelgoedfabrikanten zoals Mattel en Hasbro, die met lede ogen moeten aanzien hoe kinderen steeds minder tijd besteden aan klassiek speelgoed. Wie natuurlijk figuurtjes maakt van karakters die in de games voorkomen, zoals Hasbro en Lego dat doen, heeft een streepje voor op de rest. Maar wie niet mee is met de digitale trend, is gedoemd om zijn omzet te zien verschrompelen.

Gaming is intussen al lang geen randfenomeen meer, beperkt zich al lang niet meer tot kinderen en heeft ook een veel ruimere impact dan op het eerste zicht kan vermoed worden. Van de gigantische hoeveelheid filmpjes die bekeken worden op het internet, bestaat een flink deel uit filmpjes waarop te zien is hoe anderen gamen. Welkom in de wondere wereld van de e-sports, waarin verschillende gamers of teams van gamers het tegen elkaar opnemen om bijvoorbeeld voetbal of basketbal te spelen, maar dan wel digitaal. Of ze vechten tegen elkaar in een fantasierijke omgeving, met ridders en draken en nog veel meer. De markt van e-sports werd door Goldman Sachs op $ 500 miljoen geschat in 2016. De geschatte groei voor de komende jaren ligt op een stevige 22%. Vooral de websites YouTube (in handen van Google/Alphabet) en Twitch (in handen van Amazon) domineren dat gebeuren. E-sports, of het bekijken van filmpjes hoe anderen gamen, is dus verre van een randfenomeen. In 2016 werd de ‘klassieke’ (of fysieke) populaire finale van basketbal 2016 (NBA) bekeken door 20,3 miljoen kijkers. De finale van League of Legends, het meest populaire online spel, trok echter maar liefst 43 miljoen kijkers! Er zouden naar schatting zo’n 300 miljoen mensen dagelijks naar e-sports kijken. Bij 'Dota 2', een andere zeer populaire e-sportgame, werd er in totaal al bijna 100 miljoen dollar aan prijzengeld uitgereikt aan de gamers. Er wordt zelfs overwogen om e-sports op het programma van de Olympische Spelen te zetten, om de spelen relevant te houden voor de jongere generaties. De Aziatische versie van de Olympische Spelen voegde alvast e-sports toe aan de editie van 2022.

E-sports

De markt van de e-sports wordt momenteel gedomineerd door een beperkt aantal games: 'Dota2' en 'Counter Strike: Global Offensive' van het (jammer genoeg niet beurs-genoteerde) Amerikaanse bedrijf Valve en 'League of Legends' van Riot Games, dochter van de Chinese holding Tencent.
De Amerikaanse gamesproducent Activision Blizzard spaart kosten noch moeite in een poging door te breken op de (traditioneel nogal enge) e-sportsmarkt met zijn nieuwe game 'Overwatch'. Het spel op zich is razend populair bij de gamers zelf, maar om er een succesvolle e-sport van te maken moet er ook een groot publiek zijn en daar wringt momenteel het schoentje nog wat. Het is dus nog niet zeker dat 'Overwatch' en/of Activision Blizzard overtuigend zullen doorbreken in de e-sportsmarkt. Maar het creatieve potentieel is zeker en vast aanwezig bij Activision. Twee van de drie meest populaire e-sportgames, 'Dota2' en 'League of Legends', zijn immers gebaseerd op 'World of Warcraft', een spel van ... Activision Blizzard. Het lijkt erop dat Activision zich de kaas van het brood heeft laten eten. Maar het tegenoffensief is alvast ingezet. Dat anderen potentieel zien in Activision Blizzard’s 'Overwatch', blijkt uit het feit dat het bedrijf al negen virtuele teams heeft verkocht, onder andere aan eigenaars van klassieke sportclubs (lees: basketbal, baseball), en dat voor maar liefst 20 miljoen dollar per stuk! De klassieke eigenaars van sportteams spelen dus in op de digitale (r)evolutie. Dat is niet onlogisch want het hele e-sportgebeuren heeft enorm veel overeenkomsten met de klassieke sport. Denk maar aan de reclamebudgetten, ticketing, merchandisingrechten en dergelijke meer. Het ziet er dus naar uit dat e-sports zijn plaats gaat innemen naast de klassieke sporten.

Dat brengt ons terug bij reclame. Wie met reclame de jeugd wil bereiken, spendeert zijn advertentiebudgetten maar beter niet meer (louter) aan klassieke tv-zenders, maar eerder aan You-Tube of Twitch Tv. Gaming-
bedrijven lonken met de succesverhalen van hun games ook naar de filmmarkt, tot nu toe met wisselend succes. Maar de pijplijn telt steeds meer projecten. En dan hebben we zelfs nog niet gesproken over Nvidia. Omdat games steeds grafisch complexer worden, is er een enorme rekenkracht nodig. Nvidia maakt krachtige chips voor grafische toepassingen. Met de opkomst van gaming doet het bedrijf natuurlijk gouden zaken. Maar ook deint de impact uit tot ver buiten het gamingbereik. De chips zijn immers zodanig krachtig dat ze nu volop kunnen worden ingezet voor artificiële intelligentie (AI). En AI is de toekomst. Computers die zelf kunnen denken en zichzelf verbeteren, en zich dus buiten de beperkingen van de mens om kunnen ontplooien. Onder andere in zelfrijdende auto’s is AI onontbeerlijk.

WoW_Arena_WC
OVR_Junkertown_009

Conclusie

De creatieve destructie die dit nieuwe digitale tijdperk met zich meebrengt, heeft ons leven het afgelopen decennium flink gewijzigd. We communiceren anders, shoppen anders, kijken anders tv, besteden meer tijd aan games. We zien apparatuur slimmer worden en wagens die zelfstandig kunnen rijden. Mogelijk hebben we enkel nog maar het topje van die nieuwe ijsberg gezien. De disruptie die het nieuwe tijdperk met zich meebrengt, reikt zeer ver en spreidt zich als een olievlek over alle sectoren heen. Zelfs voor wie zich maar matig interesseert voor techaandelen lijkt het ons cruciaal om de hele evolutie op de voet op te volgen. Wie dat niet doet, loopt een aanzienlijk risico om beleggingsgewijs de bal compleet mis te slaan, en bepaalde investeringen te zien verschrompelen zonder zich tijdig bewust te zijn van de oorzaak; of omgekeerd, om bepaalde opportuniteiten te missen.

Welke sectoren zijn interessant ? Laat u door onze analisten begeleiden.

  • Doorgedreven kennis van diverse sectoren
  • Grondige analyse van sectoren
  • Advies op maat, rekening houdend met uw profiel
Werner peinzend half