Cloud gaming: Perturbation substantielle dans le secteur des jeux? Où sont les opportunités d'investissement?

Les grandes entreprises technologiques (comme Alphabet (Google), Apple ou Amazon) travaillent depuis des années sur les solutions de jeux en cloud et se préparent à frapper un grand coup pour prendre le contrôle du marché des jeux.

Les entreprises Big Tech s'apprêtent à frapper un grand coup sur le marché des jeux.

Ce n'est en soi guère surprenant. Le marché des jeux représente un secteur attrayant de milliards de dollars et a affiché une croissance à deux chiffres ces dernières années. Selon les sources, entre 1,2 et 2,5 milliards de personnes jouent à des jeux sur un PC, une console, une tablette ou (surtout) un smartphone. Et peut-être plus important encore: les jeux sont l'un des rares moyens d'atteindre les jeunes. En effet, les canaux traditionnels tels que la télévision, la radio ou les journaux ont été délaissés par ce groupe. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que les entreprises <<Big Tech>> souhaitent attirer l'attention du gigantesque public de joueurs.

Des opportunités se présentent également du point de vue des investisseurs. Cependant, il est crucial de saisir la dynamique de ce marché afin d'évaluer correctement la multitude de possibilités, mais aussi les menaces. 

Jeux: marché de 180 milliards de dollars

Le marché actuel des jeux peut être divisé en trois composantes importantes. La première composante est ce que l'on appelle les <<jeux AAA ou tripple A>>, qui représentent en tout un chiffre d'affaires annuel d'environ 67 milliards de dollars. Les jeux Triple A sont des jeux complexes comme <<Assassin's Creed: Odyssey>>, <<The Division 2>> ou <<Grand Theft Auto V>>.

Ces jeux AAA coûtent généralement entre 60 et 100 euros et (compte tenu de leur complexité) doivent être joués sur un PC spécialisé (relativement cher) ou une console de jeu (une sorte d'ordinateur standard amélioré et specialisé) comme la Xbox One, la PS4 (PlayStation) ou la Nintendo Switch.

Une deuxième composante du marché des jeux comprend les jeux mobiles. Il s'agit de jeux relativement simples comme <<Candy Crush>> ou <<Clash of Clans>>. Un appareil spécial ou coûteux pour jouer à ces jeux n'est pas nécéssaire: une simple tablette ou un smartphone suffit. Même si les versions standard de ces jeux sont généralement gratuites, le montant des <<extras>> que vous pouvez acheter pour le jeu peut rapidement augmenter. Un meilleur équipement, des adaptations esthétiques de personnages du jeu ou le fait de pouvoir jouer plus longtemps ne coûtent généralement qu'un euro ou quelques euros. Mais ses petits extras s'additionnent et le chiffre d'affaires annuel total de ce marché est aussi important que celui des jeux AAA: 67 milliards de dollars.

Les <<accessoires>> contribuent la troisième composante du marché des jeux et valent 46 milliards de dollars. Il s'agit des accessoires spécialisés tels que les claviers de jeu, les souris et les casques, avec micro ou non (pour pouvoir jouer à plusieurs joueurs).​​​​​​​

Jeux AAA: du marché actuel aux jeux en cloud

Aujourd'hui, les joueurs achètent généralement leurs jeux (AAA) sous forme numérique auprès de producteurs de logiciels tels qu'Ubisoft, Activision Blizzard, Take Two Interactive, Electronic Arts ou Square Enix, pour n'en nommer que quelques-un des plus importants. Ces producteurs fournissent donc le <<content>> (littéralement <<le contenu>>). Les jeux se jouent sur un PC spécialisé ou sur une console de jeux. Ces appareils contiennent des processeurs relativement lourds effectuant tous les calculs complexes nécésssaires pour un bon fonctionnnement rapide du jeu, ainsi que pour une bonne image à l'écran.


L'objectif des entreprises Big Tech est toutefois de ne plus faire effectuer les calculs lourds des jeux chez les joueurs (via leurs PC et leurs consoles de jeux), mais par le biais de toute une série de serveurs spécilisés des entreprises Big Tech elles-mêmes, dans un lieu distant (donc dans le <<cloud>>). Le cloud transmet alors uniquement les images au lecteur. pour voir ces images, le joueur n'a besoin que d'un simple PC, voire une tablette ou un smartphone.


La principale conséquence du cloud gaming est que le seuil pour les jeux complexes AAA a considérablement baissé car le joueur lui-même n'a plus besoin d'une infrastructure coûteuse (ordinateur spécialisé ou console).


Cela ouvre d'énormes perspectives. Aux États-Unis et en Amérique, grâce au cloud gaming, de plus en plus de personnes joueront probablement à des jeux AAA à l'avenir. Mais dans les régions en croissance (comme l'Asie, par exemple), le potentiel peut être encore plus grand. Les jeux AAA ne sont pas encore très répandus dans ces régions, justement parce qu'un ordinateur puissant ou une console coûte trop cher pour beaucoup. Mais quand ces jeux pourront être joués sur un équipement plus simple (et moins cher), la popularité augmente sans doute considérablement.

Qui va proposer le cloud?

Sony et Microsoft, deux grands noms du secteur des consoles aux côtés de Nintendo, unissent leurs forces pour proposer des services de jeux via le cloud de Microsoft. Alors que ces entreprises vendaient jusqu'à présent du matériel (=consoles de jeux) à des joueurs, elles configureront elles-mêmes l'infrastructure matérielle (dans le cloud) et ne fourniront qu'un simple service aux joueurs. Les dépenses importantes et uniques sur une console sont donc remplacées par des coûts d'abonnement beaucoup plus faibles mais périodiques.


Mais comme nous l'avons indiqué au début de cet article, beaucoup d'entreprises sont intéressées par ce secteur. Google, Apple, Amazon, Facebook et Tencent entre autres, souhaitent également devenir le <<Netflix des jeux>>. Google et Amazon ont même un avantage sur le reste. En effet, Google possède déjà le site très populaire YouTube, où de très nombreuses vidéos de jeux informatiques sont visionnées. De son côté, Amazone possède Twitch, un site assez similaire à YouTube mais davantage destiné aux joueurs. C'est donc un jeu d'enfant pour eux d'ajouter un lien à côté de n'importe quelle vidéo de jeu pour l'essayer.


Google a récemment publié les détails de son nouveau service de jeux en ligne <<Stadia>>. À partir de novembre 2019, Stadia sera lancé dans 14 pays. Avec un abonnement de 10 euros par mois, trente jeux pourront être joués via le cloud. Cette liste sera sans aucun doute étendue et nous nous attendons également à ce que les concurrents lancent un service similaire dans un avenir proche. Pour les nouveaux jeux, des frais supplémentaires devront être payés, ce qui est une bonne nouvelle pour les producteurs de logiciels.

Content is king

La bataille va bientôt commencer pour les prestataires de services de cloud gaming: il est bien sûr essentiel que le plus grand nombre de joueurs possible rejoignent leur propre plate-forme le plus rapidement possible.


Cependant, attirer de nombreux abonnés n'est possible que d'une seule manière: en proposant une vaste gamme de jeux (contenus) intéressants. Bien sûr, nous trouvons du contenu (ou, dans ce cas, des logiciels de jeux) chez les producteurs de logiciels (genre Ubisoft et Take Two Interactive), chez le chinois Tencent et, dans une moindre mesure, chez Sony et Microsoft. Il convient de noter qu'une sérieuse bataille pour la prise de contrôle n'a pas encore commencé pour incorporer les producteurs de logiciels. Mais il y a des obstacles considérables. Après tout, les studios de développement de jeux aiment leur indépendance et le talent créaif peut être éphémère s'il y a un remaniement de la direction. Au lieu d'un studio prometteur avec potentiel de croissance, vous pourriez acheter une  <<boîte vide>>. C'est aussi la principale raison pour laquelle plusieurs acquisitions majeures dans le secteur des logiciels de jeux ont échoué dans le passé. Nous ne pouvons certainement pas exclure une bataille pour la prise de contrôle dans le secteur, compte tenu des grands intérêts en jeu des Big Tech, mais rien évidemment n'est sûr.


Les entreprises Big Tech ont déjà indiqué qu'elles commenceraient également à produire du contenu elles-mêmes. Mais cela ne semble pas si évident non plus. 


Même s'il n'y a pas de bataille pour la prise de contrôle. Il semble que les fournisseurs de contenu (c.-à-d. les producteurs de logiciels) deviendront les grands gagnants du cloud gaming. En effet, ils pourront vendre leurs jeux AAA à un public beaucoup plus vaste. 


Avenir

Il est clair qu'une perturbation majeure est à prévoir dans le secteur des jeux. Nous ne savons cependant pas quelle(s) partie(s) aura(auront) le dessus. Nous ne voyons pas non plus clairement comment le rapport de forces va finalement changer. De grandes surprises ne sont donc pas exlues et d'importants dévéloppements peuvent conduire un type d'entreprises (voire même une seule entreprise) à prendre le dessus sur toutes les autres. Différents services de streaming de jeux proposés par les entreprises Big Tech vont-ils coexister <<fraternellement>>, ou l'un d'entre eux (Stadia?) prendra-t-il la tête et deviendra-t-il beaucoup plus grand que tous les autres? Y aura-t-il une bataille pour la prise de contrôle dans le secteur des logiciels de jeux (pour s'approprier exclusivement du contenu) ou les producteurs de logiciels resteront-ils indépendants et pourront-ils proposer leurs jeux à tous les services de streaming de jeux? Le secteur des logiciels de jeux sera-t-il sous pression si le plus grand service de streaming de jeux exerce finalement son pouvoir? Il subsiste donc encore beaucoup d'incertitudes.


Ce qui devient de plus en plus clair, c'est que le cloud gaming va probablement s'imposer d'une manière ou d'une autre et que les grandes entreprises Big Tech devront se battre, ce qui bénéficiera dans un premier temps au secteur des logiciels. À première vue, ces producteurs de logiciels, en tant que fournisseurs de contenu, se distinguent donc très bien: soit ils seront rachetés, soit ils pourront bientôt proposer leur contenu à beaucoup plus de clients. Mais le severs de la médaille est que la concurrence au sein du secteur lui-même est actuellement forte (en raison de la prédominance du jeu <<Fortnite>>) et que la volatilité des actions est proportionnelle.

Conséquences pour la stratégie d'investissement

Il est sans doute conseillé à ceux qui s'intéressent au secteur du cloud gaming de répartir les ressources entre les différents gagants potentiels. Du côté des Big Tech, nous pensons sûrement à des noms comme Alphabet (Google), Amazon et Tencent. Microsoft ne nous semble pas non plus être un choix illogique. Ils disposent actuellement d'un grand public de joueurs (via leur Xbox) et du savoir-faire associé, et proposent déjà des services cloud étendus. Un investissement dans le contenu nous semble également approprié et est peut-être le plus intéressant, mais malheureusement aussi le plus risqué dans ce secteur. Selon nous, Take Two Interactive et Ubisoft sont des choix attrayants.

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